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今日から君もCS主催!DMCSの開き方

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こんばんは、ルゥです。

3月になり2019年度DMPランキングがスタートしました。

ここ最近、CS主催への興味が湧いている人をよく見る気がするのでCSの開き方をまとめてみたいと思います。

 

僕は2018年度から一年間、たか(@Taka_DM_Poke)と一緒にDM秋田CSを主催してきました。

この記事に一年間で得たノウハウをある程度は時系列に沿った形で書き残していきたいと思います。

 

  1. CSとは
  2. 開催するには-開催準備編
  3. 開催するには-イザジン編
  4. 開催するには-運営編
  5. 予算のやりくり
  6. 最後に

 

 

1.CSとは

※個人の見解です。

探してみたんですが公式にCSとは何かを記載しているところは見つけられませんでした。

CSとは、ひとことでいえば競技性の高い大規模大会です。

いわゆるガチ勢勝つために集まる大会ですね。

 

少し離れた話になりますが昔(~DS期)まではデュエルロード(店舗大会)の優勝者賞にプロモカードを配っていました。

そのためデュエルロードは「勝つこと」を目的としたガチ寄りの大会となっていました。

 

しかし、2016年Rev期のイベント革命によりデュエルロードはデュエ祭(現在のデュエマフェス)となり大会の趣旨が「楽しむこと」となり、今までのデュエルロードに通っていたガチな層にはCSサポートの強化(プロモカードとエリア代表不戦勝権)が始まりました。

 

そして主人公が変わり、カードデザインも変わった新DM期より「エリア代表戦不戦勝権利」が廃止され「DMPランキング」が始まりました。

 

DMPランキングは公認CSでの入賞によってプレイヤーにポイントが入り、全国ランキング、各都道府県ランキングに反映されるその名の通りのDMプレイヤーのためのランキングです。

 

現在開催を期待されているのはこのような公認CSサポートのある公認CSであると思います。

公認CSについてのまとめは以下の通りです。

  • プロモカードの配布がある。

  • DMPランキングのポイントがもらえる

  • CSサポートによって人数が集まりやすい。

次の項から公認CSの開き方について書いていきます。

 

 

2.開催するには-開催準備編

公認CSを開催するにあたり、欠かせないのが2つあります。

それは、

  • 会場
  • 協賛してもらえるカードショップ

です。

 

まずは会場を探します。

会場には、

  • 人数分の椅子や机が借りられること

  • 参加者全員が同時に対戦できる広いスペースであること

  • カードゲームの大会に利用できること

  • 9時間以上借りられること

が必須となります。

秋田CSでは9:00~20:00の11時間借りています。

最低ラインの64人でも進行が多少遅れる可能性や対戦が長引く可能性を考えると最低でも9時間は必要です。

また、参加費を取るイベントには利用できないところや料金が増えるところなどもあるので詳しく調べましょう。

 

次に協賛してもらえるカードショップを探します。

前述のCSサポートには個人では申請できず、タカラトミー公認店(公認大会を実施している店舗)からのみ申請することができます。

 

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協賛してもらえるカードショップが見つかったらDMPランキング公式ページの右上にある店舗ログインから店舗登録申請をします。

 

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この店舗登録をすることでCSサポートの申請をすることができるようになります。

これには時間がかかることがあるので早めにしておくことをおすすめします。

 

CSサポートには申込期限があり、開催月の2か月前が期限になっています。

5月開催なら3月中、6月開催なら4月中に申し込む必要があります。

これは開催日が上旬でも下旬でも変わりません。

 

実際にCSサポートを申請する流れとしては以下の通りです。

  1. DMPランキングから店舗ログイン

  2. 開催申請

  3. 必要事項を記入し、内容を確定。

  4. 内容にミスがないか確認したら送信。(重要

ここで送信をしないと申請されません。

 

申請が承認されると開催1か月ほど前にDMPランキングの大会日程ページに表示され、開催一週間前に店舗にCSサポートが届きます。

 

これで公認CSサポートの申請はできたので開催はできそうです。

ですがこのままではDMPランキングの大会日程ページにしか掲載されないので告知が不十分ですし、参加者の事前エントリー募集もできません。

ここから告知と事前エントリーの準備をしていきます

 

 

3.開催するには-イザジン編

さて、申請はできたのでここから告知と事前エントリーの準備に入ります。

これらを一気に解決してくれるのがCS情報掲載サイト「イザジン」です。

 

イザジンでは、

  • イベントの公開設定
  • イベント告知ページの設定
  • 参加者の管理
  • 大会・イベント結果掲載の設定
  • その他の便利機能

の全てが無料で利用できます。

現在多くのCSで利用されているほぼ必須な便利サイトです。

 

使い方は非常に簡単で、

  1. 主催者アカウントを作成、ログイン
  2. 大会イベントの作成
  3. 必要事項の入力

と、これだけで本格的なイベントページが作成できます。

 

ですがまだ告知が十分ではありません。

ほとんどのDMプレイヤーたちが情報源やコミュニケーションツールとして利用しているのがTwitterです。

公式のTwitterアカウントを作成し、イザジンのイベントページの告知をツイートしましょう。

 

前述の通り、プレイヤー達がCSの開催を知ることになるのはTwitterがほとんどです。

できるだけ早めにTwitterで告知しましょう。(秋田CSTwitterアカウント)

 

これで十分な告知ができました。

開催日が近づいてきたら次は事前エントリーです。

エントリーの開始日や時間はCSによって様々です。

個人的な意見ですが、開催日に近いほどドタキャンが減り、遠いほどドタキャンが増える傾向があります。

ですが近すぎると予定も立てづらいですし、秋田CSではバランスの取れた「2週間前の20時」にしています。

 

事前エントリーの時間になったらイザジンの「大会受付設定」を「参加受付中」に変更します。

これは手動です。自動ではありません。

 

事前エントリーの開始はイザジンのプレミアム機能(イベント毎に500円)を利用することで自動になります。

他にも便利な機能が増えるのでぜひ利用してみてください。

 

事前エントリーを行ったあとは参加者の管理を始めます。

まずは定員まで受付、定員後はキャンセル待ちに変更。

その後、キャンセルの連絡があった場合にはそのエントリーを削除し、定員までキャンセル待ちから受付します。

これは当日の参加率にも響くので参加者の管理はこまめに(1回/日程度)やりましょう。

 

この記事を書いている途中にクリエイターズレターvol.29にてDMPランキングの公認CS予約機能が公開されました。

内容を見る限り、受付に必要な最低限のことはできていると思うのでこのシステムを利用するのも悪くないかもしれません。

 

 

4.開催するには-運営編

運営は1人でもできないことはないですが慣れていないと不可能です。

少なくとも2人、ジャッジとスコアキーパーを探しましょう。

主催は当日にやることが少ないので主催兼ジャッジ、主催兼スコアキーパーなどでも大丈夫です。

 

実は公認CSのジャッジは認定ジャッジでなければならないという決まりはありません。

が、ルールに詳しくないとできないことには変わりありません。

ジャッジの仕事は、「デュエルマスターズ総合ゲームルールデュエルマスターズ競技イベントルールに基づく正確なジャッジ」です。

総合ルール┃デュエルマスターズ

https://dm.takaratomy.co.jp/rule/rulechange/

どちらも熟読しましょう。

認定ジャッジの方が書かれたブログなども参考になるものが非常に多いです。

 

スコアキーパーの仕事は、「正確なスコアを出し、予選順位を決定すること」です。

予選順位の基準はCSによってさまざまです。

自分に合った方法を採用してください。

今までに見たことがあるのは、

  • TCGマイスターを利用したオポネント(OMW)制
  • 4-1(5-1)以上のみ予選上がり(オポ関係無し)
  • 自作ツールによるマッチングetc...

僕はジャッジもスコアキーパーもどちらも経験がありますが本業(?)はスコアキーパーなので、これについてはまた別の記事で詳しく紹介したいと思います。

 

 

5.当日の運営

おそらくこの記事を読んでいる方はCSに参加経験のある方だと思いますが、CS当日の流れはどこのCSでもほとんど変わりません。

  1. 会場設営

  2. 受付

  3. 開会式

  4. 予選

  5. 本戦

  6. サブイベント

  7. 閉会式

 

以下秋田CSのスケジュール

①会場設営

9:00~10:00

椅子と机を並べ、机に卓番号を振る。

 

②受付

10:00~11:00

参加費とデッキシートを受け取り、参加賞を渡す。

時間になったらキャンセル待ちの受付開始をアナウンスする。

 

③開会式

一回戦のマッチングをコールしてから始めるとスムーズ。

軽い挨拶、スタッフ紹介、ルール説明、諸注意などを行う。

長すぎるのも進行に響くので手早く終わらせる。

 

④予選

制限時間15分、時間切れの場合EXターン(制限時間5分)、決着がつかなければ両者敗北

軽く歩き回りながら問題行為があった場合注意するが、対戦に干渉することは絶対にしない。

 歩き回ったりジャッジを呼ばれたときにすぐに行けるようにするため、(会場が余程広くない限り)対戦終了後も立ち歩き禁止にしたほうが運営がしやすい。

予選のスコアが完全に同じ場合のみスペシャルゲーム。

 

⑤本戦

昼休憩後、本戦前にデッキチェックを行う場合がある。

ここから二本先取のマッチ。

1,2回戦は制限時間40分、時間切れの場合EXターン(制限時間無し)、決着がつかなければスペシャルゲーム。

決勝準決勝三決は時間無制限、会場の都合で制限時間を設けることもあるかもしれない。

観戦は可能だがパーテーションで仕切るなどして集中できる環境を作る。

 

⑥サブイベント

本戦と同じタイミングで開始。

一本先取のトーナメント、レギュレーションは時期によって異なる。(殿堂、2ブロック、ブロック構築戦など)

緩い雰囲気で進めるのでDMに限らずいろいろなイベントが考えられる。

最近の流行りだとポケカスマブラなどもいいかも?

本戦の邪魔にならない程度にすること。

 

⑦閉会式

表彰、賞品の受け渡しなど。

会場撤収の時間になるまではフリースペースとして開放するが、使わないものは片づけておく。

時間になったら片づけ、撤収。

 

6.予算のやりくり

CSでの予算の使われ方が気になったことがある人は多いのではないでしょうか?

ここでは現在企画中の次回の秋田CSでの収支について公開したいと思います。

あくまでも””秋田CSの””収支です。

これを見て他のCSに文句をつけたりすることは絶対にしないでください。

 

まず収入ですが自腹を切らない限りは、参加費×定員となります。

  • 参加費1000円 × 定員108人 = 108,000円

しかし、残念ながら定員が埋まっていたとしても当日のドタキャンなどで定員割れすることはよくあります。

予算ギリギリの設定ではなく7,8割の予算で運営できるように設定します。

 

秋田CSでの支出は以下の通りです。

DMRP-09からの新価格対応済み

項目   金額(単価) 金額(円)
会場費   655 11 7,205
賞品代 通常弾ボックス 5,184 12 62,208
  公式スリーブ 486 16 7,776
合計       77,189

賞品設定はベスト16全員に新しい公式の文明スリーブ、優勝4ボックス、準優勝3ボックス、三位2ボックス、四位1ボックス、サブイベントに殿堂構築戦(優勝1ボックス)と2ブロック構築戦(優勝1ボックス)の合計12ボックスを予定しています。

 

余った予算は当日の運営(2~3人)で等分して報酬としています。

 

 

6.最後に

CSの裏側をまとめてみましたがいかがだったでしょうか?

CSの開催には準備することが非常に多いですが自由度が非常に高いので自分が参加したCSで「これがこうだったら、、」と思っていたことがすべて実現できます。

少しでも実際にCSを開きたいけどどうすればいいか分からない、、という人の助けになれば幸いです。

 

僕個人では特にできることはありませんが、協賛していただいているR-SHOPさんやいわや書店さん、もう一人の主催のたか(@Taka_DM_Poke)やいけ(@Fai_ry_IKE)さんに支え支えられ運営してきました。

これからも感謝の気持ちを忘れずに頑張ります。

皆様今年度もよろしくお願いします。

次回秋田CS5月開催企画中です。

もしかしたらすごいことになるかも?

 

「これはどうしたらいいか」、「これも書いてほしい」など質問や意見等ある方は、ルゥ(@Rue1DM)までお気軽にどうぞ、返答後こちらの記事にも随時追記していきます。

 

 

更新履歴

2019.3.1 投稿

理論派ダーツデリート徹底解説

こんばんは、ルゥです。

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今回は最近世に広まりつつある理論派ダーツデリートを徹底的に解説したいと思います。

 

製作からの約2か月間の研究成果を全て書き残すのでここからかなり長くなります。

 

そのため「このデッキで勝ちたい!」という強い意思のある方以外はブラウザバック推奨です。

 

それでは本編に入ります。

今回はおふざけ要素も面白要素も無しのガチの徹底解説なので読む方は気合い入れてください。

 

 

 

目次

1.デッキ製作経緯と変遷

2.基礎ムーブ

3.最新のデッキリスト

4.採用カード解説

5.不採用カード解説

6.構築論

7.環境各対面へのプレイ

8.このデッキの強み

9.今後の構築案、課題

 

 

 

1.デッキ製作経緯

「ダーツデリートといえば大興奮デッキ」、「運がいいやつが使うもの」というイメージを持つ人が多いと思います。

 

いや、や、や、ちゃうやろとね、僕は思うわけですよ。

運で勝っても全く興奮しないし、なんでめっちゃ調整してきたのに運に負けないといけないんだ。

 

そこで運がいらないダーツデリートを考えました。

それが理論派ダーツデリートです。


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理論派ダーツデリート(初期案)

 

このころからある程度の基盤は出来ていました。

 

そこからウーニに気付き、初入賞した際のリストがこちら。
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理論派ダーツデリート(ver2)

 

ウーニと豊富なサーチによって安定感が上がった。

 

その後全国各地で入賞がちらちらといましたがついに優勝した方も現れました。

 

その後も研究が進み最新のリストへ。

 

 

 

2.基礎ムーブ

ご存知の方が多いと思いますが一応解説。

盾を1枚にすることでラッキーダーツは必中になります。

 

ブライゼナーガから、「トライガードを打つカード」、「オールデリート」、「ラッキーダーツ」、「トライガードチャージャー」を手札に揃え、無理やりその盤面に持ち込みます。

 

 

 

3.最新のデッキリスト

 12/9(日)第11回DM大曲CSにて使用。

結果3位

『理論派ダーツデリート』

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https://twitter.com/Rue1DM/status/1071731462280364034

https://dmvault.ath.cx/deck1635602.html

 

 

 

4.採用カード解説

カードの効果は分かっている前提で話していきます。

分からなければ調べてください。

 

1 x ラッキー・ダーツ

コンセプト。

前回はフィニッシュ以外絶対に打たないと書きましたが打ってもいい場面や対面はあります。

ウーニが墓地からダーツを唱えられるので盾に100%ウーニが埋まっている場合は打っても大丈夫です。

逆に打ってはいけないのは、ミラーつまり相手に禁断がある場合です。

相手に禁断がある場合、ブライゼナーガからテックに繋げ禁断開放、その処理後にダーツデリート(テック)し、相手のドキンダムを飛ばすことで勝つため、手札にダーツがあることが条件になります。

まとめると「ターンを返したら100%負けという盤面では打つが基本的には打たないほうが強い。」です。

 

 

2 x ロジック・スパーク

2 x ロジック・キューブ

3 x ヘブンズ・キューブ

合計7枚の採用。

当初は8枚でしたが1枚ウィザードリザレクションに枠を譲りました。

3t目に初動のトライガードを持ってくるほか、サグラダや単騎に当てるエターナルガードや各種チェンジザダンテに刺さるロストマインド、黒単色マナ(マインドorデリート)なども。

 

 

1 x 魂と記憶の盾

軽く前述した通り単騎やサグラダを退かせるメタカード。

除去のほかに自分のSTクリーチャーの埋め直しなどビート対面に強い。

特にウーニとのループコンボは一生突破できない対面があるためウーニを採用している限りは一緒に採用したいところ。

 

 

1 x ウィザード・リザレクション

サーチから1枠削って入れたカードですがこのカード自体はサーチをできません。

初動としてはサーチ札のほうが優秀ですが盾から捲ってコンボパーツをかき集める際にはあちらは山札からサーチ、こちらはマナから回収、と本来触れないゾーンからコンボパーツを集めることができます。

最低でもトライガードがマナにあるはずなので封印にトライガードが3枚落ちる大事件が起きても何とかしてくれます。

うまく言い表せているか怪しいですが初動としてのサーチではなく、コンボパーツを集める札の8枚目ということです。

 

 

2 x 拷問ロストマインド

チェンジザダンテへのメタカード。無いと勝てません。あってもようやく5分。

先攻の場合は間に合いますが後攻だとブーストからエナジーホールリュウセイだけでも渋くなります。

チェンジザダンテのほかにもバスターの吸い込むを落としてリソースを削ったり赤白轟轟轟のミクセルを落としたり細かいところでも使います。

デリートにも強いと言われていますが肝心のブライゼナーガに触れないのでほぼ刺さりません。

ミラーの場合、手札のダーツやテックを落とせればブライゼの盾だけでテックトライガードダーツデリートを揃えなければならず要求値が跳ね上がります。

ですが結局ブライゼ自体は落とせていないので刺さるというほどではないです。

 

 

1 x セブンスタワー

初めてこのデッキタイプで優勝された方のリストからリスペクトしました。

ブライゼナーガ(6マナ)からウーニ(呪文2回分のST)からトライガード(7マナ)、セブンスタワー、メタモーフで3枚加速(10マナ)、次のターンに単色を1枚セットして11マナでオールデリートを打ちます。

ガチで頭いいなって思いました。

 

 

4 x トライガード・チャージャー

コンセプト。

チャージャーでマナに行った1マナでダーツを打てるため、コンボの要求値は見た目以上に緩い。

初動とフィニッシュで1枚ずつ使うため安心の4枚採用。

 

 

4 x ドレミ団の光魂Go!

受けトリガーかつコンボパーツなのが強すぎる。

SST以外で盾からトライガードに繋げられるのはほかのトリガーにない利点。

 

 

4 x 黒神龍ブライゼナーガ

コンセプト。

SSTと相性が良すぎる上にトライガードチャージャーまで出てしまったので殿堂すると思います。

 

 

3 x テック団の波壊Go!

禁断ミラー対策として最初に挙がるカードではありますが素で踏んで強いトリガーでもあります。

殴ってこない禁断ミラーの場合はブライゼナーガからテック+トライガード、禁断開放、ダーツデリート(テック)で相手のドキンダムを飛ばしてフィニッシュします。

殴ってくる対面、主に赤白轟轟轟ですがかなり渋いです。

良い感じに殴られてSSTギリガザミテックでフィニッシュしたいですがミクセルサグラダがあるのでかなり頑張るしかないです。

 

 

4 x 貝獣 ウーニ

SSTすると呪文2枚分になる代わりに通常STが手札交換。

エターナルガードで無限耐久して11マナ貯めることもあります。

パワーも3000あるので殴り返しできるのも良い。

ドロー効果は任意で引く枚数は0or2です。

 

 

4 x 唸る鉄腕 ギリガザミ

受けトリガーかつコンボパーツ。

勝利リュウセイやシド、スペルデルフィン、オーリリア、などを除去してからトライガードに繋げられるので妨害に強い。

パワーが2000と若干低いが現環境で3000とほぼ差はないので殴り返しつつ除去してくれるのはありがたい。

1ドローとバウンスは強制。

 

 

3 x オールデリート

コンセプト。

4の構築が多いですが3枚です。

その理由として、

・サーチが十分にあるので持ってこれる。

・黒単色としてもロストマインドがある。

の2つが挙げられます。

僕はそもそも4枚入れる理由が見つかりませんでした。

ウィザードリザレクションがあるので実質4枚とも言えます。

 

 

1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX

コンセプト。

特に言うことなし。

 

 

 

5.不採用カード解説

今回は採用していないが採用を検討した、または入っているのを見たカードについて解説していきます。要望があればのちのち追記していきます。現在16種。

 

・サイバーIチョイス

ブライゼシュートした際に、光魂がないとトライガードに繋がらず若干要求値が高い。

STでも光魂やテック、ギリガザミに繋がるため受けを厚く見るなら採用を検討できる。

 

・超次元ガードホール

ダーツ封印落ちケアに1枚刺していたカード。

セブンスタワーのほうが確実なリペアプランのため今回は不採用。

 

・目的不明の作戦

4コスト以下の呪文であればウーニから使えるためこのカードを入れる必要性は低い。

このカードにしかない利点として、STからガードホール(STを持たない6、7コストの呪文)が打てる。

序盤からサーチ呪文を打っていくため序盤に踏まれても腐りにくいのは良い。

 

・クリスタルメモリー

呪文サーチから間接的にブライゼナーガをサーチできるようになる。

相手が殴ってくる場合はブライゼを引く必要性が薄いので殴ってこない対面のみ自力で引けばいいと判断し不採用。

 

ポジトロンサイン

白の枚数を確保しつつ、光魂やテック、最低限サーチになれる可能性のあるST。

呪文トリガーの強い環境であればそれらのかさましとして採用できると思います。

 

・Dの牢閣メメント守神宮

クリーチャートリガーの多いデッキなのでブロッカーの恩恵が大きい。

特にSSTではないウーニにも仕事ができるのが良い。

 

・Dの博才サイバーダイスベガス

ブライゼシュートより引用。

光魂のかさましになり、確実にSSTするタイミングで光魂トライガードできるようになるのは強力。

ブライゼシュートは赤単轟轟轟に対してこのカードがあると勝率が上がるが、このデッキはそもそも有利だったため不採用。

 

・斬隠蒼統龍バイケン

前述のメメントと同じくSST以外のウーニに仕事を与えるカード。

ウーニ以外とのかみ合いがほぼないので不採用。

 

・スローリーチェーン

STで踏んだターンにはもう攻撃されず、何度も勝手に埋まるため一度トリガーさせるといつか盾0でターンが返ってくるためそこでトライガードダーツデリートを決める。

赤単轟轟轟はこのカードが埋まっているだけでイージーウィンできる。

秋田県最大母数のバスターにはラフルル無しでもバルチュリスでケアする方法があるため不採用。

 

・デビルドレーン

サーチできるブライゼ。

殴ってくる対面が多いためブライゼナーガは4枚で十分と判断。

強いカードではあるので枠を作れれば採用したい。

これ書いてる間になんで入れてないんだろうって思いました。

 

・パイレーツチャージャー

初動のチャージャーのかさまし。

手札を減らさずにブライゼにつながるためハンデスに強い?

多色がこれ以上増えるのを渋ったため不採用。

 

・キングザスロットン/7777777

主に7777777として使用。

赤白轟轟轟に強い?

しかし、赤白轟轟轟はサグラダがいるためそもそもSTでは唱えられないことが多く、手打ちであればエターナルガードで十分なため不採用。

色基盤の脆いデッキなので無色なのも×

 

・プロテクションサークル

赤単轟轟轟などの最速で6点揃えてくる動きに対応できるカード。

エターナルガードでクリーチャートリガーを埋めなおすだけでも似たような動きができ、よほどのブン回りかつ盾が弱い限りトライガードが間に合うことが多かったため不採用。

 

・星龍の記憶

もとからSTのカードが多く、デリートを確実にSTにするには最低でも6マナ必要と、そこまでして使うカードではないと判断しました。

ダーツ封印埋まりの際にもセブンスタワーのほうがリペアプランとして強力だと思います。

 

・ホーガンブラスター

・アクアスペルブルー

コンセプトと外れているため。

まためくって強いカードが少ない。

100%採用しません。

 

 

 

6.構築論

最初の前置きとして、僕は最強の構築があると信じているプレイヤーですがこのデッキにおいては製作者の好みや思考が表れる部分が大きいです。

僕は自分の構築が最強だと常に思っているのでこれを読んでいるあなたもこれを読んで最強の構築を考えてください。

 

このデッキの固定枠として、

1x 禁断

1x ラッキーダーツ

1x 魂と記憶の盾

2x テック団の波壊Go!

3x オールデリート

4x トライガードチャージャー

4x 黒神龍ブライゼナーガ

4x 唸る鉄腕ギリガザミ

4x ドレミ団の光魂Go!

4x 貝獣ウーニ

の28枚を考えています。

 

この固定枠は、

・コンセプト(ダーツトライガードデリートブライゼ)

・シュートした際の有効ST3種(光魂、ギリガザミ、ウーニ)

・エターナルガード、テック2枚

です。

 

上2項目はデッキの動きに関わる部分なので確定。

 

・オールデリート3枚について

オールデリートは3枚で十分です。

フィニッシュでの1枚しか使わず、サーチが多いので足りなくなるということは一切ありません。

4枚の方は一度減らして回してみることをおすすめします。

 

・エターナルガードについて

エターナルガードはメタクリーチャーの除去のほか、ウーニと無限耐久のコンボがあり、それを一生突破できないデッキも一定数存在するためウーニを採用するのであれば必須と考えています。

 

・テック団の採用、不採用

テックを採用しない場合、相手に禁断があると勝てません。

殴ってくる対面ならSSTウーニからカウンターデリートできますがラフルルやジャミングチャフを引くまでゆっっっっっくりされるともう勝てません。

相手に禁断があるだけで勝てないデッキは欠陥デッキだと思っているのでこのデッキタイプであれば絶対に採用するべきだと思っています。

枚数は封印落ちをケアして最低限2枚。

環境次第でテックが強ければ3枚目4枚目の採用も考えます。

 

ここから残りの自由枠12枚にサーチカードと環境を意識したカードを選んでいきます。

先日の大曲CSはサーチ7+リザレクション1+セブンスタワー+ロストマインド2+テック3枚目の12枚にしました。

 

・色配分について

このデッキは白青黒ダーツデリートと記されることが多いですが実際には青いカードを積極的にプレイすることはほぼなく、白と黒の枚数さえ確保できていればデッキとして成立します。

では固定枠の色配分を確認してみます。白と黒以外はカット。

 

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この通り目標数まで全く足りていないことが分かります。

標数±1程度であれば妥協できるラインなので、残りの12枚で白8以上、黒2以上の採用を目標とします。

 

では実際に採用するカードを考えていきます。

 

・サーチの枚数

サーチ札には相互互換のカードが3種類あるため最大12枚採用できます。

このサーチ札を何枚採用するかは個人の好みが出ると思っていますが僕は基本8枚を目標に取っています。

 

この8枚というのは回した感触で決めたので理由はありません。

何が理論派や。

 

序盤から終盤までサーチに役割のあるデッキなので多ければ多いほど安定することは確かです。

チェンジダンテなどのメタカードが必要な対面がいなくなれば増やしたい枠ではあります。

 

ですが今回は7枚しか採用していません。

ただ初動としてのサーチは7枚ですが、シュート後のコンボパーツ集めの枚数は8枚をキープしています。

マナに触れないのを嫌ったため選択肢を作るために1枠ウィザードリザレクションに割きました。

 

・ウィザードリザレクションについて

前述の通りマナに触れるようになるのでできることが増える。

が、ぶっちゃけいらないカードでもある。

ライガード3枚封印落ちする事件があったのでお守り程度の気持ちで入れていますが普通にサーチの8枚目でも機能します。

セブンスタワーを気軽にマナセットできる(封印にダーツとリザレクション同時埋まり以外)ようになるのでハンドキープが楽になる側面もあります。

 

・ダーツの封印埋まりについて

ダーツが封印に埋まるとコンセプトが崩壊するためリペアプランは必ず採用したいと考えています。

例えば、セブンスタワーでマナを伸ばしてデリート素撃ち、ガードホールディアボロスで封印からダーツ救出、など。

ガードホールのプランは封印を5枚までしか剥がせないため1/6の確率で封印にダーツが取り残されます。

その点セブンスタワーであればリペアの確実性が高いです。

ならセブンスタワーのほうが強いのかというとガードホールにも利点はあります。

エターナルガードと同じように自分のSTを埋め直したり、相手のメタクリーチャーを飛ばしたり、あとディアボロスZZが強い。

ただリペアプランとしては不完全なのでセブンスタワーを採用としました。

 

・ロストマインド採用とチェンジザダンテについて

ここでのチェンジザダンテとはエナジーホール入りのオーソドックスな青白緑のタイプです。

通常であれば理論派デリートではチェンジザダンテには勝てません。

しかし、ロストマインドがチェンジザとジャミングチャフ、その他サーチカード(ライフプランシャワーディメンジョンゲート)をすべて落としてくれるので一気に流れを掴むことができます。

ですがそれも先攻の場合だけです。

後攻では1ブーストからエナジーホールリュウセイやジャミングチャフ、2ブーストからチェンジザ着地など。

じゃあロストマインドいらないんじゃないか?とも思いましたがロストマインドなしでは先攻後攻関係なく勝てないので採用しました。

採用枚数が2枚なのは封印落ちだけでなく盾落ちでも負けに直結するためです。

デッキの中に入っていないカードはサーチがあっても持ってこれません。

 

・テック団の波壊Go!3枚目

有名Youtuberの紹介や各地での入賞によって母数が若干伸びていることや、赤白轟轟轟の禁断採用が増えていたことなどによる禁断ミラーを意識して3枚目を採用しました。

秋田県はバスターが多いので単騎を返すためでもある。

 

 

 

7.環境各対面へのプレイ

各対面でのキーカードとプレイをできるだけ簡潔に書いていきます。

ライガードやブライゼナーガはどの対面でも重要なカードなのでキーカードから省きます。

 

・赤青白バスター

微有利、6割。

キーカード:ウィザードリザレクション、ドレミ団の光魂Go!、唸る鉄腕ギリガザミ

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート、11マナデリート 

単騎ラフルルがそろわない限り光魂とギリガザミのどちらかで止まるので盤面を見て即死しない程度に盾を作る。

単騎とラフルル以外にも選べないオニカマスやバルチュリスでトリガーをケアされることも多い。

相手の技量次第な対面。

小型で刻まれた場合、クリーチャートリガーが出ないと渋い。

エターナルガードは単騎にしか打たない。出てこなくても絶対にキープ。

思い切ってブライゼナーガを投げることもある。

9マナトライガードウーニ埋めブライゼでフィニッシュ。または11マナまで耐久。

 

・ゼロt赤ジョラゴン

有利、9割。

キーカード:ドレミ団の光魂Go!

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート

デットソードループ以外に負け筋が存在しない対面。

普通に動いていればジョラゴンが2体並ぶよりこちらのブライゼシュートのほうが早いためループに入られることも少ない。

万が一ループされても残りの盾2枚にウーニがあれば返せる可能性もある。

ポクちんにサーチ札を戻されるとウーニが弱くなるのがダルいがそこまで影響はない。

ジョラゴンマンハッタンで光魂を踏ませ、トライガードから回収ウーニ埋めとするとSSTが確実に出るためカウンターデリートできる。

盾が2枚になることが多いので7マナでトライガードトライガードダーツデリートのフィニッシュを狙う。

 

12/17追記

🙆マンハッタンしてこない場合

つまり小型でビートしてくる場合

やることは特に変わりません。

轟轟轟対面と同じように死なない程度の盾を作りながらパーツを集めます。

ライガードを4枚使いきってしまうこともあるのでフィニッシュ用に1枚残しておくこと

 

・緑ゼロt赤ジョラゴン

有利、9割。

キーカード:ドレミ団の光魂Go!

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート

ほぼゼロジョラゴンと同じだがデットソードが入っていることが少ない分戦いやすい。

 特に気を付けることは無し。

 

・デスザーク

不利、3割。

キーカード:貝獣ウーニ、魂と記憶の盾

目指すフィニッシュ:11マナデリート、ウーニ無限耐久LO

ブライゼシュートするタイミングをガリュザークにずらされ、ラビリピトで手札を狩られるため、最速シュートですら止められることが多い。

ウーニガード無限耐久が突破できないためブライゼシュートからウーニエターナルガードするだけで勝てる。

決まれば負けないので相手のLOを待つか、上からデリートを引くまでマナを貯め続ける。

序盤から余計なことをして山札を減らしたりしない。

 

・チェンジザダンテ

微不利、4割。

キーカード:拷問ロストマインド

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート

先攻ロストマインドしか勝ち筋がなく、それすらライフギフトチェンジザで消える。

一度ペースを取られるともう勝てない。

 

・赤単轟轟轟

有利、8割。

キーカード:ドレミ団の光魂Go!

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート

バスターより速い代わりにメタカードが単騎1枚のみのためほぼ自由にSTを使える。

単騎の採用率も半々であり、デッキを掘れるカードもないので出てきづらいことは確かだが出てくるときは出てくるので単騎1枚で詰まないようにはしたい。

ライガード手打ちor盾から光魂トライガードでほぼ負けない。

埋めて一番強いのは光魂なので多色だからといって脳死でマナセットしない。

 

・赤白轟轟轟

微有利、6割。

キーカード:唸る鉄腕ギリガザミ

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート、11マナデリート

ミクセル、サグラダが揃いつつ打点を組まれない限りは負けないがどちらかだけでも貫通されることは多い。

エターナルガードは最優先でサグラダ、次点でミクセル。

オーリリアは最優先で除去したいがテックとギリガザミのバウンスしか有効札がないため出てきたらひたすら耐久してギリガザミ埋めブライゼトライガードダーツデリートか11マナデリートを狙う。

 

・ミラー

5割。

キーカード:テック団の波壊Go!、ラッキーダーツ

目指すフィニッシュ:相手の禁断によるEXwin

ブライゼシュートからテック+トライガード、禁断開放、その処理後にダーツデリート(テック)することで相手に禁断がある場合でもフィニッシュすることができます。

何も考えずにテックを素撃ちすると次のターン相手のテックでこちらも禁断開放、対面のドキンダムが封印され除去から逃れるようになるためほぼ負け。

確実に禁断を除去できる場合のみテックを打ちます。

 

 

 

8.このデッキの強み

受け札かつコンボパーツである光魂やギリガザミによってコンボデッキでありながら防御に長けること、そのコンボが即死コンボであることがこのデッキの強みだと思っています。

コンボデッキにありがちな轟轟轟に勝てないということもなく(むしろ有利)、ビート対面全般に有利。

かつ殴ってこない対面にもブライゼナーガから能動的に動けるため不利対面が少ない点も評価が高いです。

その不利対面にも上からブライゼナーガや、ウーニ無限耐久、ロストマインドなど勝ち筋が細いながら存在しているため完全な不利対面ということはありませんでした。

 

もう一つはサーチカードが大量に入っていることです。

大量のサーチカードによってロストマインドなどのメタカードも呪文でさえあれば少ない枚数で機能しますし種類も豊富です。

墳墓、アポカリプスデイなども試してみたいと思います。

 

 

 

9.今後の構築案、課題

 新弾でウーニ、ギリガザミや光魂のようにSTで呪文を打てるカードが出たらまた新しい構築ができるかもしれませんが現状では数枚の変更があっても今の構築が基盤になると思っています。

 

今後の課題は2つあります。

1つは新弾のマスターカード「オラマッハザジョニー」です。

f:id:Rue1dm:20181215175347j:plain

何がヤバイのかはテキストを見てください。

テキストを見ても「いうてやろw」と思った人がいるかもしれません。

こいつはマジでヤバイです。

こればっかりは体感しないと分からないので発売後に使う人は楽しみにしていてください。

 

もう1つの課題はブライゼナーガの殿堂です。

このデッキができる前からブライゼシュートとして大流行しており、SSTとの相性が良すぎる上にヴィルヘルム再録により組みやすくなるのも危険な感じがします。

殿堂してもゼノシャーク/クリスタルメモリーがあるのでリペアできるように見えますがこのデッキの殿堂カードは封印落ちというどうしようもない要素があるのでブライゼナーガが殿堂したらこのデッキは終わりと考えています。

 

 

10.最後に

10月から2か月間握り続けてきたデッキでしたがぶっちゃけ最初はこんなに強いとは思っていませんでした。

調整しながら環境とぶつけていくうちに強くね?と思えるようになり身内にリストを流して使ってもらったりCSに持ち込んでいくうちに手元から離れて全国各地へ飛んで行ってました。

俺が原点だ!と意地を張るつもりもないですが自分の作ったデッキが環境に上がってくるのは初めてだったので感動しました。

 

 最後に今期のテンプレのリストを置いて終わります。

光っている部分はオールデリートです。

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こんな意味わからんデッキを使ってくれたみんなありがとう!

ダーツデリートさいこう!

最新版 白ゼロサッヴァーク†

こんばんは、ルゥです。

先日行われた北東北エリア予選で使用した白ゼロサッヴァーク†について解説していきたいと思います。

 

 

もくじ

  1. デッキリスト
  2. カード解説
  3. デッキ解説
  4. 各対面へのプレイ
  5. 最後に

 

 

 

1.デッキリスト


f:id:Rue1dm:20181118234231j:image

 

44444444332の40枚です。

超次元にはブラフとして六剣ロールを4枚入れました。

 

裁きの紋章:26枚

裁キZ:18枚

白:29枚

 

2.カード解説

煌世主サッヴァーク† x4

フィニッシャー。2ブロックにおいて最上級のパワーを持ち、表向きの盾を裏返すだけで出てくるブロッカー。

一度着地すると完全除去耐性があるため場持ちはデュエルマスターズ史上No.1。これ一枚で3回殴って終わる対面もあります。

超強力なフィニッシャーである代わりに早く着地させようとすると裁キZの枚数を増やす必要がある=裁きの紋章の枚数が必要、ということでデッキのほとんどを裁きの紋章で構成するためこれ以外のフィニッシャーは取らず最大枚数の4枚採用。


サッヴァークDG x4

ドローソース兼展開役。

殴ってこない対面、殴らないで貯めるプレイを取られたときに煌世主を着地させる札。

煌世主の踏み倒し効果は「自分のシールド」だけで、完全除去耐性も「自分のシールド」だけですが、このクリーチャーの踏み倒し効果は「お互いのシールド」なので相手の盾に3枚あれば踏み倒すことができます。


戦慄のプレリュード x3

サッヴァークDGに対応し、4tDGを可能にするカード。環境に殴ってくるデッキが多く、自分から動く必要がない対面が多いため1枠譲りました。

早いデッキへのカウンターとしてはこのカードよりも裁キZ連打からの煌世主のほうが効果的であるため裁きの紋章ではないこのカードは自然と抜けていきました。


奇石ミクセル/ジャミングチャフ x3

このデッキにおいてのこのカードは、主にジャミングチャフであり、堅珠ノ正裁Zの5枚目以降として採用しました。

九州予選や各地のCSを制した赤青覇道に対して有効な堅珠やミクセルを7枚採用することによって安定した勝率を出せるようになりました。

しかし前述の通り、早いデッキには裁キZによるカウンターを狙っていくため裁きの紋章ではないこのカードは邪魔にしかならずなるべく引きたくないため堅珠4ミクセル3の採用としました。

なら0でもいいんじゃないかと思ったんですがそうなるとサソリムカデループやミラーなどの呪文を止めて殴りたい対面が厳しくなり、ジャミングチャフが必要になったため最後に引ければいい3枚の採用としました。


憤怒スル破面ノ裁キ x4

手札交換の裁きの紋章。裁キZもついておらず手札交換するだけの紋章ですがそれだけで十分です。

盾に置いておけば手札を減らさずに煌世主のカウンターにも使え、裁キZの種にも使えるのであらゆる対面で使います。

憤怒→転生から裁キZ2枚で最速3tで表の盾を3枚にすることができます。

赤青バスターのグレンニャーだと思ってください。


堅珠ノ正裁Z x4

GP優勝の構築にはなかったカード。

ミクセルの効果を相手プレイヤーに付与します。

最初はミクセルの5枚目以降ということで44の8枚採用していたんですが紋章であることのメリットが大きく、刻鳥を採用する際にミクセル3堅珠4となりました。

2t目に打てる紋章が増えたので裁キZ2枚+手打ちで3枚を達成することが多くなりました。

このデッキでは裁きの紋章であるだけで強いので一度使ってみてほしいと思います。


転生ノ正裁Z x4

最強カード。

集結ノ正裁Zの登場により、ドローソース、除去札、牽制札、単純な盾回収、と幅広い役割が持てるようになりました。

憤怒→転生と動くことで裁キZを2枚使えるので前半からアグレッシブに動くことができます。

打つ度に盾が減りますが最後に5枚増やせるのでほとんど気になりませんでした。


集結ノ正裁Z x4

ドローソース。

剣参と違い、

・手札が増える

・裁キZ

ので殴ってくる対面に手札を増やしながら表の盾を作れるため非常に高い勝率を出せるようになりました。

転生2枚と合わせて無限のドローソースにもなりますが打ち過ぎると余裕で山札がなくなるので必要なカードを見つけたらそこで止まります。


魂穿ツ煌世ノ正裁Z x4

除去札。

裁キZのため、先攻ニクジール轟轟轟などにも対応しつつ表の盾をためることができます。

赤単轟轟轟や赤白轟轟轟に対してはこのカードを引いた数だけ有利になり、引けないとかなり渋いです。

赤青覇道にはほとんど使えない(オニカマスは選べず、覇道は対象外)のが欠点ではありますがそこは堅珠で克服していたため気になりませんでした。


天ニ煌メク龍終ノ裁キ x4

最高なカード。

たしかアニメだと煌龍サッヴァークが5回攻撃して最後にタイムストップン踏んで返しにジョリーザジョニージョジョジョマキシマムで5回どつかれて負けてました。

煌龍だと3枚ないとジャスキルできなかったですがドラゴンTブレイカーによって2枚でジャスキルできるようになり非常にパワーのあるカードになったと思います。

このデッキの最終目標。


刻鳥ノ正裁Z x2

最後に入ったカード。

赤単轟轟轟に負け越したため、隻眼か刻鳥を入れようという発想になったんですが、隻眼は盾にないと仕事をせず、裁キZの枚数を多くとるため刻鳥の採用となりました。

裁きの紋章を多く取っているため打てなくて困るといったことはほとんどありませんでした。

 

 

 

3.デッキ経緯

このデッキを組む際に想定した環境は、

赤青覇道、各種轟轟轟

が上位にいつつ、

チェンジザ覇道、ジョーカーズ、デスザーク

が中位に存在するかなり前のめりな環境と考えていました。

 

そこで赤青覇道と轟轟轟に有利のつく白ゼロサッヴァークを使うことに決めました。

 

基盤はGP7thを優勝、準優勝されたものを使用させていただきました。

 

そこから、赤青覇道や轟轟轟に確実に勝つ(9割以上)ため、それらに非常に刺さるミクセルを増やそうということで堅珠を4枚採用。

 

また、直前に発売のデッキからは集結ノ正裁Zを4枚採用。

 

これにより裁キZの枚数が煌世4集結4転生4堅珠4の16枚となりました。

 

この後、赤単轟轟轟に負け越したため裁キZの枚数を増やし非紋章を減らすため、ミクセルとプレリュードが1枚ずつ抜き刻鳥が2枚入り現在の構築になりました。

 

 

 

4.各対面へのプレイ

・赤青覇道

ミクセル、堅珠でひたすら引っ張る。

この対面に理解のある人はオニカマスで表の紋章を殴ってくるので裁キZで表の盾を増やしていきます。

 

他の覇道系統にも共通して言えることとして、ビックバンフレアのバトルが強制なので盤面に煌世主サッヴァーク1体だけだと覇道が着地しないということがあります。

そのため、煌世主を着地させてからは隣にクリーチャーを出してターンエンドということはないように意識します。

DGはターン終了時に爆発できますがそれもクロックでタイミングが飛ぶので危険です。絶対に隣にクリーチャーは出しません。

 

殴りだすタイミングは、煌世主を着地させてすぐで問題ありません。

龍終2枚でのジャスキルは当然狙いますがシールドを割りきると煌世が使えなくなるのでリスクがあります。

そこで堅珠を打ってから殴ると覇道、轟轟轟のどちらも着地しなくなる(マナブーストがないため7マナすら到達しない)ため龍終がないときでも3点殴ります。

ミクセルはGWDや吸い込むで退かされるので信用できません。

 

表の盾は必ず3枚以上をキープします。

ドラゴンTブレイクは表の盾が足りてる場合はすべて裏で追加して轟轟轟やゴルドーザによる単純な打点のキルを阻止します。

 

 

・赤単轟轟轟

先攻ならミクセルや堅珠で引っ張る、後攻なら裁キZを引いた数だけ有利(=引けてない数だけ不利)となります。

轟轟轟が着地する前にミクセルや堅珠が打てれば安心できますが2tで手札を使いきる動きが簡単なデッキなので先攻を取られると若干渋くなります。

 

殴られた際に手札に、煌世0で不利、煌世1で有利、煌世2でガン有利、それ以上で勝利、といった感じで煌世を引いた数だけ有利になります。

煌世を捨てて煌世を打つかも迷いますが結論として打ったほうが勝率は高いです。

 

また、4t目(DG着地)までの時間稼ぎとしては1,2tでいいので刻鳥でも十分です。

 

裁キZ2枚+2t目の紋章で表の盾を3枚作り煌世主の着地を目指します

 

この対面で煌世主を退かす手段が主にサイコロプスしかないため、相手の構築が分かっている、またはどうしても仕方がないときは表の盾をキープできなくても出します。

例えば自分の盾0、相手の表盾3でDGなど。

 

龍終2枚のジャスキルを止める手段がないので揃ったらすぐに殴ります。

龍終が1枚以下の場合、堅珠を打ってあっても細かいSAで打点を作られることがあるので相手のマナと手札をよく見てから殴ります。

 

・赤白轟轟轟

基本的には赤単と同じですが2t目に手札を使いきる動きがヘブンズフォースくらいしかなく、素でSAのクリーチャーも少ないため赤単よりも若干有利になります。

 

オーリリアを採用している場合は多少苦しくなりますが煌世で処理はできるため詰みということではなかったです。

堅珠を採用している場合は表の盾を裏返して煌世主を出すと下に行ってしまうことが多いので気を付けましょう。

 

 

・チェンジザ覇道

こちらも赤青覇道と同じくビックバンフレアから走るタイプではありますがオニカマスが採用されづらいことや速度が遅いこともあり、DGからの煌世主起きが非常に刺さります。

ただマナブーストがあるため覇道の召喚が間に合うことが多く、走ってきても大丈夫なように準備をしつつ煌世主の着地を目指します。

具体的には、

 

・表の盾6枚以上

(煌世主着地用3枚、完全除去耐性用3枚)

 

・そもそものシールドの量を増やす

(覇道は2打点、最大4枚採用なので合計8打点)

 

です。

 

この対面には龍終2枚のジャスキルを止めるクロックがあるので、有効な堅珠込みで盾を割り切るか、3点入れて裏の盾を増やして終了か、盤面に応じて考えます。

 

表の盾は必ず3枚をキープするようにしましょう。

 

・ジョーカーズ

ミクセルや堅珠は刺さるタイミングのみ使い、手札の量をキープ。

 

この対面のキーポイントは、

・煌世主とジョラゴンのどちらが先に着地するか

です。

 

単純に考えればジョラゴンが早いですが、転生からの煌世やミクセル、堅珠によりDGが先に着地することも多々あります。

 

先に煌世主を着地させ、堅珠が有効だった場合(返しのターンにジョラゴンが出てこなかった)、龍終2枚でのジャスキルを狙います。

この場合もSMAPONのSSTやジョバートデルーノで耐えられ、返しにジャスキルを狙われるリスクがあります。

このリスクは軽減できないものなので臆せず殴りましょう。

SSTマッポンからジョラゴンマンハッタンでのキルを狙われると煌世主を何枚抱えているかの勝負になります。

 

先にジョラゴンマンハッタンが殴ってきた場合、マンハッタン3点で絶対に煌世をジョラゴンに当ててください。当てられない場合盾が割り切られるためかなり渋いです。

そこで煌世主があってもワイルドシールドクライマックスの裏目があるためリスクが大きいです。

 

 

・デスザーク

最速煌世主着地を目指します。

表の盾が3枚ない状態での着地は崩されたときにどうしようもなさすぎるので絶対に避けたいです。

最速着地が出来なかった場合は煌世や転生で盤面を荒らしに行きます。

DGを着地させておけば転生からワンチャン作れることもあるので煌世主がなくても着地させておきます。

 

 

5.最後に

すべての対面において、デッキとして気を付けることを書いておきます。

 

・残りの山札の枚数

煌世主のドラゴンTブレイカーはブレイクする時にシールドを増やすので、つまり相手のシールドの数だけ山札が減ります。

集結転生転生で無限にドローできるからといって無限に引いていると山札がなくなります、必要なカードを引いたらそこで止めましょう。

 

・盾を割り切るかどうか

相手の盾がないと煌世が使えないので刻鳥と煌世主しか防御札がなくなります。割り切るか2tかけるかは必ず考えてください。

 

・紋章を重ねて置くか

基本的に重ねて置いたほうが転生のリターンが大きいので重ねます。

が、重ねない場合もあります。

重ねないメリットとして、1点で刻まれても即裁キZを使える点があります。すべての盾に紋章を重ねて置けばどの盾を割っても煌世が飛んで来るリスクがあり、非常に殴りづらくなります。

 

長くなりましたが以上で白ゼロサッヴァークの解説を終わります。

初めてのエリア予選で4-2予選落ちという不甲斐ない結果になり、このもやもやした気分を晴らすところももうないという初めての体験をしました。

この記事を見てくれた誰かが他の地方予選でこのデッキを使ってあげてくれたなら嬉しく思います。

来年こそ全国へ。

捲り要素ゼロ!理論派ダーツデリート

こんばんは、ルゥです。

 

突然ですがダーツデリートというデッキをご存知でしょうか?

そう、あの現代デュエルマスターズ屈指の捲りデッキ、運ゲーとよくディスられる言われるデッキです。

せっかくCSに来たのに先攻ダーツデリート、ホーガンデリートなどよくあると思います。

 

そこで、ダーツデリートから運要素を全て排除したダーツデリートを組んでみました。

 

それではデッキ解説に移ります。

 

 

 

もくじ

  1. デッキリスト
  2. カード解説
  3. つかいかた
  4. 最後に

 

 

 

1.デッキリスト

『理論派ダーツデリート』
https://dmvault.ath.cx/deck1615683.html 

https://twitter.com/Rue1DM/status/1053976298358398976

f:id:Rue1dm:20181023211653j:plain

ダーツ入ってるやんけ!と思う人もいると思いますがこのデッキは先攻1t目に抱えてても打ちません。ラッキーダーツはフィニッシュカードです。

 

 

 

2.カード解説

メインデッキ

1 x ラッキー・ダーツ

殿堂カードかつフィニッシュカード。

対象のシールドを選ぶのは相手ですがシールドが一枚だと必中になります。

このデッキ唯一の運要素はこのカードが封印に埋まるかどうかです。

埋まってもリペアプランはありますが確実に1t以上遅れます。

1確。

 


3 x ロジック・スパーク
2 x ロジック・キューブ
3 x ヘブンズ・キューブ

初動兼潤滑油。違う名前のカードですがどれも効果は同じです。

墳墓避けのために三種類採用しています。

デッキのほとんどが呪文であり、コンボパーツに関してはすべて呪文であるため多ければ多いほど安定感が増します。

 


1 x 魂と記憶の盾

殿堂カードかつ最後に入ったカード。ウーニ採用により無限耐久のコンボができるため採用。

轟轟轟対面でトライガードを打てなくてもトリガーを埋められる点、メタクリーチャーの除去に使える点も優秀。

 


1 x ウィザード・リザレクション

貴重な白の呪文のマナ回収。デリートを黒マナとしてセットすることが多いので、シュートするときにはトライガードとデリートのどちらもあることになるため有効なマナ回収となりやすい。

ダーツが埋まった際にトライガードを拾い続けることで11マナまで耐久を目指します。

回収が強制なので初動にはなれません。

 


4 x トライガード・チャージャー

最強カード。チャージャーのエメラルーダ。ブライゼナーガに繋げつつ、トリガーを埋めることができるので安定感と速度が増しました。

チャージャーなので戻った1マナでダーツを打てるのが非常に良い。

4確。

 


4 x ドレミ団の光魂Go!

最強カード。トライガード、サーチ、全体タップなど幅広く使う。

多色なことだけがネック。

4確。

 


4 x 黒神龍ブライゼナーガ

このデッキが能動的に5tデリートを決められる所以。

5枚のシールドを使ってコンボパーツをかき集め、トライガードダーツデリートを決めます。

ブライゼシュートの際の有効トリガーが13枚あるので山札確認やトライガードを打っていなくても投げます。

サーチ手段がないため自力で引く必要があるのがネック。

4確。

 


1 x 超次元ガード・ホール

ダーツ救出カード。ディアボロスで覚醒と合わせて封印を4枚取れるのでそこでダーツを回収します。

ほかにも、ギリガザミを埋めなおしつつブロッカーを立てられるため、デリートまでたどり着けなかったときでもワンチャン作れます。

 


2 x テック団の波壊Go!

禁断ミラー対策。2連打して相手の禁断を飛ばします。黒マナとしても。

禁断を飛ばすときにしか使わないので封印落ちしないギリギリの枚数の2枚採用。

 


2 x 貝獣 ウーニ

最後に入ったカード。1枚のSSTから2枚サーチしたり、エターナルガードとのコンボで無限耐久したりと器用。

SSTしないとただの手札交換なので2枚のみの採用。

 


3 x サイバー・I・チョイス

あらゆるSTにつながるカード。

サグラダのSTロックを貫通して呪文を使ったり、ギリガザミの5枚目以降としてラフルル耐性つけたりなど。

光魂を中継しないとトライガードを打てないので自分からシュートするときに弱く、1枠削ってウーニの枠になりました。

 


1 x 目的不明の作戦

殿堂。全ての呪文のn+1枚目になるカード。

使った呪文は山札に戻るのでサーチすればもう一度打てます。

1確。

 


4 x 唸る鉄腕 ギリガザミ

SSTで呪文に化けつつ、刻まれても最低限の除去をこなす優秀なトリガー。

チャージャーされた1マナでダーツを打つので、盤面のリュウイカイザーやシド、ヘルミッションをどかせるこのカードは必須。

4確。

 


3 x オールデリート

フィニッシャー。通常であれば4枚ですが最後しか使わず、サーチが大量にあり、めくる必要もないので3枚。サーチできる単色黒マナとして使うことも多くあるため2枚では心もとなく、3枚の採用としました。

個人的には3確。

 


1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX

フィニッシャー。特に言うことなし。1確。

 

 

超次元

2 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ

ガードホールから展開する最有力候補。ダーツ救出やビートプランにも。

攻撃先を破壊するとニンジャストライクのタイミングが飛びます。

 


2 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX

現環境であれば絶対に2枚です。

盤面にディアボロスと適当なクリーチャーが1体いる状態で(残り封印5)、

デビルディアボロスに覚醒(残り封印2)、

ストームGXX1体目(残り封印1)、

ストームGXX2体目(残り封印0)、

禁断解放(全体封印)、

で適当なクリーチャーで1点、ストームGXXで4点、ドキンダムXでダイレクト決めます。

このムーブが決まるデッキが、ラッカ剣、赤単轟轟轟、赤白轟轟轟(ヘブンズフォースオリオティス次第)、、、と多いので必須と思います。

(メメント:禁断解放でケア、吸い込む:ドキンダムXを選べない)

 


1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

特になし。枠が余ったため一応採用。

他に良いカードがあればそちらを採用するかもしれません。

 


1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

ミラー(ブライゼ同型)でギリガザミから投げておくことで確実に1tもらえる。

100本やったら2本は使うカード。

 


1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート

ガイアールと同じく特になし。

 


1 x 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー

盤面にクリーチャートリガーが並ぶこともあるので耐久できるかも?ということで採用。

一回も使ったことはないのでいらないかもしれない。

 

 

3.つかいかた

ライガードチャージャーからブライゼナーガにつなげ、そのままフィニッシュできます。

これだけ見ると簡単そうですが実際にやってみるとある程度慣れが必要です。

 

まず3t目のサーチで山札を確認します。

封印があるから盾確認する意味なくない?と思うかもしれませんが封印と盾の合計11枚全て確認します。

 

覚えられないよ!という方は、

最優先:ダーツの有無

準優先:有効ST(ギリガザミ光魂チョイスウーニ)の各枚数

準々優先:目的不明の有無、テックの枚数

の順で確認しましょう。

 

実際に持ってくるカードは、マナセットする単色があるか、トライガードはあるか、黒マナはあるか、など状況によってかなり異なるので割愛します。

 

 

 

4.最後に

このデッキと同じくチャージャーからブライゼナーガを召喚するデッキのブライゼシュートとの差別化として、

・轟轟轟に対しての有効トリガーが多いこと

・チョイスギリガザミによるラフルル耐性

・即死コンボであること

などが挙げられます。

捲り要素がほとんどないまま安定した5tキルを狙えるこのデッキ、ぜひ一度使ってみてください。

 

戦績(出場2回)

ベスト8 ×1、3-2 ×1 

バージョン統一のススメ

こんばんは、ルゥです。

今回は僕がよく話題にする、「カードのバージョンを統一すること」について語っていきたいと思います。


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目次

  1. 統一する理由はあるのか?
  2. 統一しない理由もある?
  3. 墳墓避けについて
  4. 最後に

 

 

 

1、統一する理由はあるのか?

結論から言うと統一する理由はあります。

統一しない場合のデメリットとして、

 

・対戦中の特定の場面で手札がバレる。

・マッチ(3本勝負)で構築がバレる。

・見栄えが悪い。

 

などが挙げられます。

 

この中でも「見栄えが悪い」は誰でも見れば分かりますが本人が気にしないのであれば統一する理由としては不十分です。

 

そこで残り2つの具体的な例をお見せしようと思います。

 

 

最初に「特定の場面で手札がバレる」から解説していきます。

 

まず、対戦相手の手札が2枚、バトルゾーンには何もなし。


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自分は《解体人形ジェニー》を召喚。


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手札が《蒼き団長ドギラゴン剣》2枚(どちらも通常Ver)であることを確認し、《ドギラゴン剣》を捨てさせました。


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次のターン、相手はドローのみ(マナセットなしで)ターン終了。

 

自分のターン、《アクアベララー》と《特攻人形ジェニー》を召喚。

 

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ランダムハンデス、《ドギラゴン剣(銀シク)》がハンデスされました。


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その後、《アクアベララー》の効果でデッキトップを見てみると《龍装チュリス》でした。


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さて、この場面です。

 

最初の《解体》で見た《ドギラゴン剣》のバージョンは、通常が2枚でした。しかし《解体》と《特攻》でハンデスされたのは通常1枚と銀シク1枚でした。

 

つまり残った手札1枚は《ドギラゴン剣》(通常)ということが分かると思います。

 

このとき《ベララー》で見た《チュリス》は下に送るべきでしょうか?

 

手札が《ドギラゴン剣》と分かっているので下に送るのがどう見ても正解ですよね?

 

ところが、対戦相手の《ドギラゴン剣》がバージョン統一されていたらどうでしょう。

 

未確認の手札が1枚、デッキトップは《チュリス》、誰でも悩むと思います。

 

極端な例ですが、このような場面で手札がバレます。この例だと勝ち負けに大きく関わる重要な場面ですが、もっと軽い場面は頻繁に訪れます。

 

例えば、《ディメンジョンゲート》《ライフプランチャージャー》などのサーチをした次のターンの、《ブレインタッチ》《ジェニコの知らない世界》などのランダムハンデス

 

このときもサーチしたカードは手札に加える前に相手に公開するので、ランダムハンデスしたカードが同名カードでもバージョンが違えばすぐに気づきます。

 

 

次に、「マッチで構築がバレる」についてです。

こちらはそこまで難しい話ではありません。

 

簡単な例を挙げると、1ゲーム目で《終末の時計クロック》のGPプロモが公開領域に3枚見えました。2ゲーム目で《クロック》のCSプロモが1枚見えました。

 

つまり《クロック》は4枚採用されていることが分かります。

 

《クロック》ならそりゃ4枚入ってるだろwと思うかもしれませんが、白ゼロサッヴァークの《煌龍サッヴァーク》の3枚目以降が確認できた場合はどうでしょう。

 

GP7thの優勝構築は2枚ですし、準優勝は1枚しか入っていません。

 

こうして対戦相手のデッキリストも読めてきます。

 

 

このように、バージョンを統一しないことで相手に情報アドバンテージを与えていることを分かってもらえたと思います。

 

 

 

2、統一しない理由もある?

一般的に、統一しない方が良い!と言われているデッキタイプが少数ですが存在しています。

 

例えば、「悠久チェンジ」や「アナカラーシャコガイル」です。

 

これらのデッキに共通しているのが「墓地のカードを山札に戻す効果がある」ということです。

 

悠久チェンジなら《悠久を統べる者フォーエバープリンセス》、アナカラーシャコガイルなら《水上第九院シャコガイル》、どちらにも共通して《怒流牙サイゾウミスト》ですね。

 

これらのカードで墓地のカードを山札に戻す際に、戻すカードのバージョンを記憶することでその後に同名カードを引いたときにまだ山札の中にあるかどうか確認できます。

 

《フェアリーシャワー》のプロモを山札に戻した後に《シャワー》のMCを引いても、

まだ「山札に《シャワー》のプロモが残っている」ことが分かります。

 

バージョンを統一していると今引いた《シャワー》が墓地から戻した《シャワー》なのか、元から山札にあったものなのか、まだ山札に《シャワー》はあるか、全く分かりません。

 

このようにバージョンを統一しないことで、自分が情報アドバンテージを得ることができるという場合もあります。

 

この場合でも1項で解説したデメリットは残っていますが、「デメリットを考慮してもメリットのほうが大きい」と判断したならば統一しない方が良いでしょう。

 

少し脱線しますが、《革命の鉄拳》入りのカウンター剣はバージョンずらした方がよさそうに見えるのに誰も試してないんですよね。革命ゼロトリガーを何枚抱えているかバレやすいせいでしょうか?

 

 

 

3、墳墓避けについて
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デュエルマスターズには、《天使と悪魔の墳墓》というカードがあります。

 

同名カードを全て破壊するこのカードをケアするために同じ効果で違う名前のカードをバラけて採用することを「墳墓避け」と言います。

 

例えば《ディメンジョンゲート》と《五郎丸コミュニケーション》、《ロジックスパーク》と《ロジックキューブ》と《ヘブンズキューブ》などです。

 

DMPの多くは環境に《墳墓》が存在していてもしていなくとも、「墳墓避け」の構築やプレイをすると思います。

 

しかし、避けるのは本当に《墳墓》だけで良いのでしょうか?

 

第1項で解説した通り、ピーピングハンデス+ランダムハンデスの組み合わせでこちらのバージョン違いのカードをハンデスすることで情報アドバンテージを得ることができます。

 

ですが、これは構築段階でバージョンを統一することで回避することができますよね。

 

構築段階で回避できるということはつまり、これは「墳墓避け」と同じレベルの話ではないでしょうか?

 

「《墳墓》は避けるが《解体》+《特攻》は避けない」、そういうデッキリストを見ると非常に勿体ないなぁと感じます。

 

 

 

4、最後に

第1項から第3項で語った内容は全て「勝つため」の話です。なので「勝つことが目的ではない」、「勝ち負けにこだわらない」という人は全く気にする必要はありません。

 

しかしCSは「勝つため」に参加する人がほとんどですし、僕自身も「勝つため」に参加しています。

 

勝つためには1%でも負ける確率は上げたくないので必ずバージョンは統一しています。

 

このブログを読んでくれた君も勝ちに貪欲に来て欲しい。

秋田CSで待ってるぞ!

 

 

p.s. 少し主旨から離れますが1枚だけ旧枠にすると目立つので丸枠か新枠にすると相手がワンチャン見間違える、という話を聞いたことがありますが相手のミスに期待するのはしょーもないので僕は特にこだわりません。

むしろ緑ループを使っていた頃、ループパーツを全部旧枠にすると探しやすくて楽でした。

第六回大曲CS優勝-ドロマーロージアダンテ

   こんばんは、ルゥです。いきなり余談ですが先日9/16に誕生日を迎え二十歳になりました。まだまだ未熟者の僕ですがこれからもよろしくお願いします。


   本題です。誕生日同日に開催された第六回大曲CSにて、ついに優勝することができました!それもロージアで!
   本当に嬉しくて自慢しまくってイキリたいのでデッキ解説とCSレポートをしたいと思います。


・デッキ解説
レシピはこちら。

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ドロマーロージア

https://dmvault.ath.cx/deck1531856.html

   今回のロージアは「受けるデッキ」として構築しました。GP6thのロージアはアナシャコやデスザークなどの「受けるデッキ」と戦うためのデッキだったので長期戦や対大型ハンデスで光るリバイヴホールや墳墓を採用していましたが、今回は環境が轟轟轟ジョーカーズバスターと殴ってくる対面が非常に多く、これらのデッキを受けきれるデッキが少ないことから「受けるデッキ」の使用率は低いと判断し受け札を基本の12枚+2枚採用しました。
   当日は読み通り轟轟轟ジョーカーズバスターが多く、それらに貫通されるチェンジザダンテなどは本戦にはいませんでした。


   さて、遅くなりましたがカード解説に移りたいと思います。


メインデッキ
1 x 裏切りの魔狼月下城
   殿堂カード。環境に手札の増えるデッキが少なく、一回でも打てればかなりのテンポアドバンテージを稼ぐことができたため採用。このカードが入っているデッキもほぼいないため無警戒のところに打ち込むとやばいです。黒の枚数が少ないので単色として使えるのも評価が高いです。

   解体ではない理由として、溜めてきた轟轟轟に対してもワンチャン(先攻11罰怒キープ、手札1枚のバルチュリスにトリガー)あることや、ミラクルスターで回収連打ができること、解体より先にデモンズライトをプレイしたい、など。


4 x コアクアンのおつかい
   手札が多いほど強いデッキなのでドロマーカラーで最強のドローソースであるこのカードは4枚確定だと思います。


3 x ミラクルストップ
   テンプレより1枚多く3枚採用。ロージアの殿堂により、ロージアレッドゥルからの打点生成ができなくなり、盤面をドラゴンて固めつつ打点を揃えていくプランを取ることが多くなりました。その際に盤面を除去から守るため多目に採用しました。現環境で言えば、7777777やドンドン吸い込むナウなどですね。


4 x デモンズ・ライト
   今回はドローソースというより除去札として採用しました。バスターの防鎧、ジョーカーズのポクチンちんなどメタカードを添えながら殴ってくるデッキに溜めるプランを取られると急に渋くなるのでそれを防ぐために使います。


3 x 音感の精霊龍 エメラルー
   ジョーカーズからセンノーが消え、ドラゴンズサインが打ちやすくなったため1枚減らして3枚の採用としました。枠さえあれば4枚入れたいカードではあります。


4 x ドラゴンズ・サイン
   トリガーとしても5t目の動きとしても超優秀。特に言うことはないです。


4 x 青寂の精霊龍 カーネル
   盾からドラゴンを着地させないと勝てないデッキが多いためドラゴンズサインと合わせてフル投入8枚採用。グレイトS-駆に当てると勝手に手札に帰っていくので実質除去札になります(?)


3 x 時の秘術師 ミラクルスター
   ビート対面に使うことは少ないですが、魔狼の多色マナ武装や革命チェンジなどの役割はあるのでいつも通り3枚採用。


3 x 煌龍 サッヴァーク
   ドラゴンズサインから出る最強のドラゴン。メタカードの種類が多い環境でしたが、センノー以外は除去しつつ着地させることができるので盤面の取り合いに非常に強いです。後述のノヴァルティアメイズとの相性も最高。


1 x 真・龍覇 ヘブンズロージア
   殿堂カード。レッドゥルからの急速な打点生成が魅力的。ガロウズホールがなくなったためネバーラストの制圧力が高くなったなぁと思ってたら同時期に殿堂してました。大会中9割くらいの試合で引いていたのも優勝の大きな要因の一つだと思います。


4 x テック団の波壊Go!
   殴ってくるデッキでケアしづらい?カード。1体のフィニッシャーで突っ込むジョラゴンや小型をばらまく赤青白バスターなど、幅広く使えるのが良いです。盤面の小型を全部返してから殴ると盾からメメントを踏んでもそのまま殴りきれます。メメントを添えて殴ってきたデッキに当てると強そうに見えますが次のターンも張られるのでそんなことはないです。


2 x ノヴァルティ・アメイズ
   今回の主役、不可能を可能にするカード。マンハッタン3点ドラゴンズサインエメラルーダから埋め、ジョラゴンにそのまま2点殴らせることでSSTさせ確実にターンをもらいます。アメイズサッヴァークのパッケージはウィズダムアルスパと同じレベルの受けでありながらそこに割く枠は少ないままで済むので非常にお手軽です。


4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
   フィニッシャー。後攻1t目から必要になる対面が存在するので4枚フル投入。ロックし続けるのに2枚必要なので減らすことはないと思います。


超次元
   いつも通りの8枚です。スパークが入っていますがバトライ刃を置く暇がないためプロトギガハートを採用。

 


・当日レポート
   ハヤ太家に泊まったんですが0時になって誕生日を迎え、少し強めのお酒を飲みながらオタクトークしてたら朝になってました。8時から会場近くの温泉に行きコンビニで飯を買い会場へ。二日酔いに効くのはあさりの味噌汁だったよなと思いながらお湯を入れてたら気づいたんですが二日酔いに効くのはしじみの味噌汁でした。
   受付をしてxionの赤青白バスターと1本回していよいよ一回戦へ、


予選一回戦 チェンジザダンテ
   この対面はヨネザワと何度も回していてエナジーホールリュウセイがキツイと分かっていたんですがエナジーホールなしのリバイヴホール採用だったため序盤のテンポを握らせることなく盤面を固めながら殴って勝ち。最後にジャミングチャフされましたが呪文の受け札は入っていないのが読めていたのでシノビだけロックして6点決めました。


予選二回戦 ジョラゴンジョーカーズ
   ジョラゴンマンハッタン3点ジョラゴン2点アメイズ!さらに手札にロージア!と興奮して手札のサッヴァークを見逃すという渾身のミス。本当は相手のマナにワイルドシールドクライマックスが見えていたのでそれをケアする意味でサッヴァークを当てるかロージアホワイティするかの二択だったんですがそれに気づいたのはロージアダルクしてターンをもらってからでした。そこまで来るとどうしようもならなかったのでカーネルでポクチンを殴り返し、ロージアチェジダンテでジョラゴンを殴ると案の定ワイルドシールドクライマックスで負け。今大会中唯一のプレミだったと思います。


予選三回戦 赤青白バスター
   防鎧に対してデモンズライトを引けていなかったのでチュリスきたらヤバイな、、と思っていたところにチュリスが来ず、防鎧を処理した後のチュリスバスターアパッチパンツァーにトリガーを踏ませ、返しのターンに盤面を取ってその後安全にロックを決めダイレクト。バスターの上振れは勝利に直結する上振れが多いので(単騎ラフルル6点)今回は相手の引きに助けられたと思います。


予選四回戦 白t青サザン@リプトンさん
   リプトンさんは「スパイナー踏んだけどワルドブラッキオいて、う~んすっぱいな~」で爆笑してたので今回も「そろそろコロネが焼けたころね~」と投げつけてみたら愛想笑いされました。おかしい、、、
   ミクセルワンパンドラゴンズサインミラクルスターでおつかいを拾ったりなどでリソースを広げつつマナを伸ばして盤面をテックで返しサッヴァークで処理しながらメメントが切れるのを待ち、サザンダイヤモンドソードが決まりそうなところにミラクルストップを合わせ、メメント切れたところで一気に殴り勝ち。


予選五回戦 チュリスNEXT@伊藤さん
   最近同年代なのが判明した伊藤さん。3-1で予選上がりかかったここでジャバランガとか来たらどうしよう、、と思っていたらちゃんと殴るデッキが来てくれて本当にありがとう。
   ストンピングウィードでメンデルが落ちそのままトップにセットしたのでミラクルストップで1tもらい、テックを埋めたエメラルーダにNEXTガイオウバーンを当てさせ手札3枚になったところで裏切りの魔狼月下城!マナ武装4!!ここからぼちぼちドラゴン並べて過剰打点作れたところで一気に殴り勝ち。


予選4-1上がり!


   本戦参加者が17人いたため0回戦があるとのことでドキドキしていたが案の定?ヨネザワともう一人が呼ばれとりあえずベスト16。


本戦一回戦 ジョラゴンジョーカーズ@アークさん
   実際に対面するのは初めてですが秋田CSの決勝トーナメントでいつも上がってるなーと見ていたのでそれほど緊張しませんでした。
一本目

   盾からカーネルしか出てこず、1点足りず負け
二本目

   手札にサインロージアミラダンテと揃っていたんですがもう一枚サインないと除去踏んだとききついなーと思っていたら上からサインを引いてしまったので単色を埋めサインロージアレッドゥルチェンジミラダンテサインロージアエンドレスヘブンで3点ノートリネバーエンド龍解。返しのターンの7777777でロージアが飛んでいきましたがミラダンテ3点ネバーエンドダイレクトが通り勝ち。

三本目

   向こうの動きが鈍いところに裏切りの魔狼月下城でテンポを取ったと思いきや上からジョラゴン。ただ今引いてもさらに上が強くないとこちらに手札と的を与えるだけなのでめちゃくちゃ悩んだ末にジョラゴン召喚。その後のアタックで上が弱く、テックを踏んで爆散。そこからは盤面にドラゴンを並べつつ除去しつつで打点を揃えてロックしてダイレクト。2-1で勝利。


   この時点で久しぶりのベスト8だったのでもう半分泣きそうでした。


本戦二回戦 赤単轟轟轟
   事前情報でボルドギハードラックと聞いていたので殴るとき気を付けないとなと考えつつとりあえず踏ませるところから。
一本目
   ラス盾カーネルでなんとかターンが回ってきたところにチェンジダンテサインサッヴァークで盤面制圧。手札に2枚目のミラダンテとミラクルストップもあったのでそのまま殴ってボルドギなし、勝ち。
二本目
   またもやラス盾でドラゴンズサインエメラルーダアメイズ埋め。返しのターンでチェンジダンテサインロージアから盤面を固めていき過剰打点作ってダイレクト。2-0勝利。


準決勝 赤黒デッドゾーン
   またもや事前情報で、当たりポンの助バトクロスバイスカイザー入りのニトロなしとのことだったので殴り方を悩みつつニトロないならドルマゲドン解体プランもあるなと考えてました。
一本目
   三本目で頭使いすぎて覚えてないです()
   たしかロージア引いて過剰打点で殴って勝ちました。
二本目
   バイスカイザーがぶっ刺さりもたついてるところにブラックオブライオネル禁断爆発で負け。
三本目
   二本目に近い展開でしたがバイスカイザーの後続が弱く封印だけ取れていき、ブラックアウト回収が見えていたので盤面を処理しつつドルマゲドン解体プランも視野に。ただ相手もそれは分かっているのでなかなかコマンドを出してくれません。そこで「ブラックアウトを出して爆発させないと負ける」とプレッシャーをかけるために盤面のカーネルからチェンジミラダンテでロックしつつエンドレスヘブンを龍解させ次のターンでダイレクトまでいける打点を揃えました。そこでブラックアウトから禁断爆発したドルマゲドンにエメラルーダテックとサッヴァーク召喚でゲームセット。2-1!決勝!


   初めての決勝で相手が赤白轟轟轟かゲイルだったんですが途中で赤白のプレイヤーがまたメメント~!って叫んでいたので嫌な予感。


本戦決勝 緑t青白ゲイルヴェスパー
   初めての決勝、初めての優勝が見えてきたところに来た壁が大きすぎる。ロージア対ゲイルの相性差なんで誰でも知ってるし誰がやってもそこまで変わることはないだろう。ただロージア側の勝ち筋が死ぬほど細いっていうだけで勝てないわけじゃない!と自分に言い聞かせて奇跡を起こしに決勝へ。
一本目
   じゃんけんぽん!後攻!おわた!自分の動きがどれだけ良くても相手の動きに勝てないのでまず相手の表情やカードの動き方をずっと見ていたがあまり引きがよくないようでサインサッヴァークが間に合ってしまう。あれ?勝てそうじゃね?テックで盤面を返しメメントをケアしつつロージアレッドゥルで打点を追加しジャスキル。1-0。もう泣きそう。
二本目
   じゃんけんぽん!また後攻!自分の動きがどれだけ良くても~中略~相手はデデカブラデスマッチデデカブラゲイルで手札が尽き、こちらのサインサッヴァークが間に合ってしまう。あるぞ!これあるぞ!と内心ハラハラドキドキしながら慎重に除去と盤面作りを繰り返し、相手のメメントが尽き、盤面をテックで返し、ミラクルストップ!チェンジミラダンテXII!!カーネルダイレクト!!!優勝!!!!!


   本当に奇跡を起こして優勝してしまった!初優勝!大好きなロージアで!xionやばやしが抱きついてきたがここでいろんな気持ちが込み上げてきて号泣してしまった。CS優勝して泣いた人の話はいまだに聞いたことがないのでめちゃくちゃ恥ずかしかった()


   対戦相手の方々、運営のよはねさんYANASEさん、前日泊めてくれたハヤ太さん、車乗せてくれたヨネザワぱちお、前日に調整したつしませんひ、構築相談したイッサ、一緒に調整したたかあきさん、一緒に喜んでくれたばやしxionるいたか、もらい泣きしてた823、からあげ盗んだDrip、まだまだたくさんいるけど本当にみんなありがとう!!デュエマ続けて良かった!!!


今なら心の底から言える、
絶対デュエマ!!!f:id:Rue1dm:20180918230408j:image