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理論派ダーツデリート徹底解説

こんばんは、ルゥです。

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今回は最近世に広まりつつある理論派ダーツデリートを徹底的に解説したいと思います。

 

製作からの約2か月間の研究成果を全て書き残すのでここからかなり長くなります。

 

そのため「このデッキで勝ちたい!」という強い意思のある方以外はブラウザバック推奨です。

 

それでは本編に入ります。

今回はおふざけ要素も面白要素も無しのガチの徹底解説なので読む方は気合い入れてください。

 

 

 

目次

1.デッキ製作経緯と変遷

2.基礎ムーブ

3.最新のデッキリスト

4.採用カード解説

5.不採用カード解説

6.構築論

7.環境各対面へのプレイ

8.このデッキの強み

9.今後の構築案、課題

 

 

 

1.デッキ製作経緯

「ダーツデリートといえば大興奮デッキ」、「運がいいやつが使うもの」というイメージを持つ人が多いと思います。

 

いや、や、や、ちゃうやろとね、僕は思うわけですよ。

運で勝っても全く興奮しないし、なんでめっちゃ調整してきたのに運に負けないといけないんだ。

 

そこで運がいらないダーツデリートを考えました。

それが理論派ダーツデリートです。


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理論派ダーツデリート(初期案)

 

このころからある程度の基盤は出来ていました。

 

そこからウーニに気付き、初入賞した際のリストがこちら。
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理論派ダーツデリート(ver2)

 

ウーニと豊富なサーチによって安定感が上がった。

 

その後全国各地で入賞がちらちらといましたがついに優勝した方も現れました。

 

その後も研究が進み最新のリストへ。

 

 

 

2.基礎ムーブ

ご存知の方が多いと思いますが一応解説。

盾を1枚にすることでラッキーダーツは必中になります。

 

ブライゼナーガから、「トライガードを打つカード」、「オールデリート」、「ラッキーダーツ」、「トライガードチャージャー」を手札に揃え、無理やりその盤面に持ち込みます。

 

 

 

3.最新のデッキリスト

 12/9(日)第11回DM大曲CSにて使用。

結果3位

『理論派ダーツデリート』

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https://twitter.com/Rue1DM/status/1071731462280364034

https://dmvault.ath.cx/deck1635602.html

 

 

 

4.採用カード解説

カードの効果は分かっている前提で話していきます。

分からなければ調べてください。

 

1 x ラッキー・ダーツ

コンセプト。

前回はフィニッシュ以外絶対に打たないと書きましたが打ってもいい場面や対面はあります。

ウーニが墓地からダーツを唱えられるので盾に100%ウーニが埋まっている場合は打っても大丈夫です。

逆に打ってはいけないのは、ミラーつまり相手に禁断がある場合です。

相手に禁断がある場合、ブライゼナーガからテックに繋げ禁断開放、その処理後にダーツデリート(テック)し、相手のドキンダムを飛ばすことで勝つため、手札にダーツがあることが条件になります。

まとめると「ターンを返したら100%負けという盤面では打つが基本的には打たないほうが強い。」です。

 

 

2 x ロジック・スパーク

2 x ロジック・キューブ

3 x ヘブンズ・キューブ

合計7枚の採用。

当初は8枚でしたが1枚ウィザードリザレクションに枠を譲りました。

3t目に初動のトライガードを持ってくるほか、サグラダや単騎に当てるエターナルガードや各種チェンジザダンテに刺さるロストマインド、黒単色マナ(マインドorデリート)なども。

 

 

1 x 魂と記憶の盾

軽く前述した通り単騎やサグラダを退かせるメタカード。

除去のほかに自分のSTクリーチャーの埋め直しなどビート対面に強い。

特にウーニとのループコンボは一生突破できない対面があるためウーニを採用している限りは一緒に採用したいところ。

 

 

1 x ウィザード・リザレクション

サーチから1枠削って入れたカードですがこのカード自体はサーチをできません。

初動としてはサーチ札のほうが優秀ですが盾から捲ってコンボパーツをかき集める際にはあちらは山札からサーチ、こちらはマナから回収、と本来触れないゾーンからコンボパーツを集めることができます。

最低でもトライガードがマナにあるはずなので封印にトライガードが3枚落ちる大事件が起きても何とかしてくれます。

うまく言い表せているか怪しいですが初動としてのサーチではなく、コンボパーツを集める札の8枚目ということです。

 

 

2 x 拷問ロストマインド

チェンジザダンテへのメタカード。無いと勝てません。あってもようやく5分。

先攻の場合は間に合いますが後攻だとブーストからエナジーホールリュウセイだけでも渋くなります。

チェンジザダンテのほかにもバスターの吸い込むを落としてリソースを削ったり赤白轟轟轟のミクセルを落としたり細かいところでも使います。

デリートにも強いと言われていますが肝心のブライゼナーガに触れないのでほぼ刺さりません。

ミラーの場合、手札のダーツやテックを落とせればブライゼの盾だけでテックトライガードダーツデリートを揃えなければならず要求値が跳ね上がります。

ですが結局ブライゼ自体は落とせていないので刺さるというほどではないです。

 

 

1 x セブンスタワー

初めてこのデッキタイプで優勝された方のリストからリスペクトしました。

ブライゼナーガ(6マナ)からウーニ(呪文2回分のST)からトライガード(7マナ)、セブンスタワー、メタモーフで3枚加速(10マナ)、次のターンに単色を1枚セットして11マナでオールデリートを打ちます。

ガチで頭いいなって思いました。

 

 

4 x トライガード・チャージャー

コンセプト。

チャージャーでマナに行った1マナでダーツを打てるため、コンボの要求値は見た目以上に緩い。

初動とフィニッシュで1枚ずつ使うため安心の4枚採用。

 

 

4 x ドレミ団の光魂Go!

受けトリガーかつコンボパーツなのが強すぎる。

SST以外で盾からトライガードに繋げられるのはほかのトリガーにない利点。

 

 

4 x 黒神龍ブライゼナーガ

コンセプト。

SSTと相性が良すぎる上にトライガードチャージャーまで出てしまったので殿堂すると思います。

 

 

3 x テック団の波壊Go!

禁断ミラー対策として最初に挙がるカードではありますが素で踏んで強いトリガーでもあります。

殴ってこない禁断ミラーの場合はブライゼナーガからテック+トライガード、禁断開放、ダーツデリート(テック)で相手のドキンダムを飛ばしてフィニッシュします。

殴ってくる対面、主に赤白轟轟轟ですがかなり渋いです。

良い感じに殴られてSSTギリガザミテックでフィニッシュしたいですがミクセルサグラダがあるのでかなり頑張るしかないです。

 

 

4 x 貝獣 ウーニ

SSTすると呪文2枚分になる代わりに通常STが手札交換。

エターナルガードで無限耐久して11マナ貯めることもあります。

パワーも3000あるので殴り返しできるのも良い。

ドロー効果は任意で引く枚数は0or2です。

 

 

4 x 唸る鉄腕 ギリガザミ

受けトリガーかつコンボパーツ。

勝利リュウセイやシド、スペルデルフィン、オーリリア、などを除去してからトライガードに繋げられるので妨害に強い。

パワーが2000と若干低いが現環境で3000とほぼ差はないので殴り返しつつ除去してくれるのはありがたい。

1ドローとバウンスは強制。

 

 

3 x オールデリート

コンセプト。

4の構築が多いですが3枚です。

その理由として、

・サーチが十分にあるので持ってこれる。

・黒単色としてもロストマインドがある。

の2つが挙げられます。

僕はそもそも4枚入れる理由が見つかりませんでした。

ウィザードリザレクションがあるので実質4枚とも言えます。

 

 

1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX

コンセプト。

特に言うことなし。

 

 

 

5.不採用カード解説

今回は採用していないが採用を検討した、または入っているのを見たカードについて解説していきます。要望があればのちのち追記していきます。現在16種。

 

・サイバーIチョイス

ブライゼシュートした際に、光魂がないとトライガードに繋がらず若干要求値が高い。

STでも光魂やテック、ギリガザミに繋がるため受けを厚く見るなら採用を検討できる。

 

・超次元ガードホール

ダーツ封印落ちケアに1枚刺していたカード。

セブンスタワーのほうが確実なリペアプランのため今回は不採用。

 

・目的不明の作戦

4コスト以下の呪文であればウーニから使えるためこのカードを入れる必要性は低い。

このカードにしかない利点として、STからガードホール(STを持たない6、7コストの呪文)が打てる。

序盤からサーチ呪文を打っていくため序盤に踏まれても腐りにくいのは良い。

 

・クリスタルメモリー

呪文サーチから間接的にブライゼナーガをサーチできるようになる。

相手が殴ってくる場合はブライゼを引く必要性が薄いので殴ってこない対面のみ自力で引けばいいと判断し不採用。

 

ポジトロンサイン

白の枚数を確保しつつ、光魂やテック、最低限サーチになれる可能性のあるST。

呪文トリガーの強い環境であればそれらのかさましとして採用できると思います。

 

・Dの牢閣メメント守神宮

クリーチャートリガーの多いデッキなのでブロッカーの恩恵が大きい。

特にSSTではないウーニにも仕事ができるのが良い。

 

・Dの博才サイバーダイスベガス

ブライゼシュートより引用。

光魂のかさましになり、確実にSSTするタイミングで光魂トライガードできるようになるのは強力。

ブライゼシュートは赤単轟轟轟に対してこのカードがあると勝率が上がるが、このデッキはそもそも有利だったため不採用。

 

・斬隠蒼統龍バイケン

前述のメメントと同じくSST以外のウーニに仕事を与えるカード。

ウーニ以外とのかみ合いがほぼないので不採用。

 

・スローリーチェーン

STで踏んだターンにはもう攻撃されず、何度も勝手に埋まるため一度トリガーさせるといつか盾0でターンが返ってくるためそこでトライガードダーツデリートを決める。

赤単轟轟轟はこのカードが埋まっているだけでイージーウィンできる。

秋田県最大母数のバスターにはラフルル無しでもバルチュリスでケアする方法があるため不採用。

 

・デビルドレーン

サーチできるブライゼ。

殴ってくる対面が多いためブライゼナーガは4枚で十分と判断。

強いカードではあるので枠を作れれば採用したい。

これ書いてる間になんで入れてないんだろうって思いました。

 

・パイレーツチャージャー

初動のチャージャーのかさまし。

手札を減らさずにブライゼにつながるためハンデスに強い?

多色がこれ以上増えるのを渋ったため不採用。

 

・キングザスロットン/7777777

主に7777777として使用。

赤白轟轟轟に強い?

しかし、赤白轟轟轟はサグラダがいるためそもそもSTでは唱えられないことが多く、手打ちであればエターナルガードで十分なため不採用。

色基盤の脆いデッキなので無色なのも×

 

・プロテクションサークル

赤単轟轟轟などの最速で6点揃えてくる動きに対応できるカード。

エターナルガードでクリーチャートリガーを埋めなおすだけでも似たような動きができ、よほどのブン回りかつ盾が弱い限りトライガードが間に合うことが多かったため不採用。

 

・星龍の記憶

もとからSTのカードが多く、デリートを確実にSTにするには最低でも6マナ必要と、そこまでして使うカードではないと判断しました。

ダーツ封印埋まりの際にもセブンスタワーのほうがリペアプランとして強力だと思います。

 

・ホーガンブラスター

・アクアスペルブルー

コンセプトと外れているため。

まためくって強いカードが少ない。

100%採用しません。

 

 

 

6.構築論

最初の前置きとして、僕は最強の構築があると信じているプレイヤーですがこのデッキにおいては製作者の好みや思考が表れる部分が大きいです。

僕は自分の構築が最強だと常に思っているのでこれを読んでいるあなたもこれを読んで最強の構築を考えてください。

 

このデッキの固定枠として、

1x 禁断

1x ラッキーダーツ

1x 魂と記憶の盾

2x テック団の波壊Go!

3x オールデリート

4x トライガードチャージャー

4x 黒神龍ブライゼナーガ

4x 唸る鉄腕ギリガザミ

4x ドレミ団の光魂Go!

4x 貝獣ウーニ

の28枚を考えています。

 

この固定枠は、

・コンセプト(ダーツトライガードデリートブライゼ)

・シュートした際の有効ST3種(光魂、ギリガザミ、ウーニ)

・エターナルガード、テック2枚

です。

 

上2項目はデッキの動きに関わる部分なので確定。

 

・オールデリート3枚について

オールデリートは3枚で十分です。

フィニッシュでの1枚しか使わず、サーチが多いので足りなくなるということは一切ありません。

4枚の方は一度減らして回してみることをおすすめします。

 

・エターナルガードについて

エターナルガードはメタクリーチャーの除去のほか、ウーニと無限耐久のコンボがあり、それを一生突破できないデッキも一定数存在するためウーニを採用するのであれば必須と考えています。

 

・テック団の採用、不採用

テックを採用しない場合、相手に禁断があると勝てません。

殴ってくる対面ならSSTウーニからカウンターデリートできますがラフルルやジャミングチャフを引くまでゆっっっっっくりされるともう勝てません。

相手に禁断があるだけで勝てないデッキは欠陥デッキだと思っているのでこのデッキタイプであれば絶対に採用するべきだと思っています。

枚数は封印落ちをケアして最低限2枚。

環境次第でテックが強ければ3枚目4枚目の採用も考えます。

 

ここから残りの自由枠12枚にサーチカードと環境を意識したカードを選んでいきます。

先日の大曲CSはサーチ7+リザレクション1+セブンスタワー+ロストマインド2+テック3枚目の12枚にしました。

 

・色配分について

このデッキは白青黒ダーツデリートと記されることが多いですが実際には青いカードを積極的にプレイすることはほぼなく、白と黒の枚数さえ確保できていればデッキとして成立します。

では固定枠の色配分を確認してみます。白と黒以外はカット。

 

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この通り目標数まで全く足りていないことが分かります。

標数±1程度であれば妥協できるラインなので、残りの12枚で白8以上、黒2以上の採用を目標とします。

 

では実際に採用するカードを考えていきます。

 

・サーチの枚数

サーチ札には相互互換のカードが3種類あるため最大12枚採用できます。

このサーチ札を何枚採用するかは個人の好みが出ると思っていますが僕は基本8枚を目標に取っています。

 

この8枚というのは回した感触で決めたので理由はありません。

何が理論派や。

 

序盤から終盤までサーチに役割のあるデッキなので多ければ多いほど安定することは確かです。

チェンジダンテなどのメタカードが必要な対面がいなくなれば増やしたい枠ではあります。

 

ですが今回は7枚しか採用していません。

ただ初動としてのサーチは7枚ですが、シュート後のコンボパーツ集めの枚数は8枚をキープしています。

マナに触れないのを嫌ったため選択肢を作るために1枠ウィザードリザレクションに割きました。

 

・ウィザードリザレクションについて

前述の通りマナに触れるようになるのでできることが増える。

が、ぶっちゃけいらないカードでもある。

ライガード3枚封印落ちする事件があったのでお守り程度の気持ちで入れていますが普通にサーチの8枚目でも機能します。

セブンスタワーを気軽にマナセットできる(封印にダーツとリザレクション同時埋まり以外)ようになるのでハンドキープが楽になる側面もあります。

 

・ダーツの封印埋まりについて

ダーツが封印に埋まるとコンセプトが崩壊するためリペアプランは必ず採用したいと考えています。

例えば、セブンスタワーでマナを伸ばしてデリート素撃ち、ガードホールディアボロスで封印からダーツ救出、など。

ガードホールのプランは封印を5枚までしか剥がせないため1/6の確率で封印にダーツが取り残されます。

その点セブンスタワーであればリペアの確実性が高いです。

ならセブンスタワーのほうが強いのかというとガードホールにも利点はあります。

エターナルガードと同じように自分のSTを埋め直したり、相手のメタクリーチャーを飛ばしたり、あとディアボロスZZが強い。

ただリペアプランとしては不完全なのでセブンスタワーを採用としました。

 

・ロストマインド採用とチェンジザダンテについて

ここでのチェンジザダンテとはエナジーホール入りのオーソドックスな青白緑のタイプです。

通常であれば理論派デリートではチェンジザダンテには勝てません。

しかし、ロストマインドがチェンジザとジャミングチャフ、その他サーチカード(ライフプランシャワーディメンジョンゲート)をすべて落としてくれるので一気に流れを掴むことができます。

ですがそれも先攻の場合だけです。

後攻では1ブーストからエナジーホールリュウセイやジャミングチャフ、2ブーストからチェンジザ着地など。

じゃあロストマインドいらないんじゃないか?とも思いましたがロストマインドなしでは先攻後攻関係なく勝てないので採用しました。

採用枚数が2枚なのは封印落ちだけでなく盾落ちでも負けに直結するためです。

デッキの中に入っていないカードはサーチがあっても持ってこれません。

 

・テック団の波壊Go!3枚目

有名Youtuberの紹介や各地での入賞によって母数が若干伸びていることや、赤白轟轟轟の禁断採用が増えていたことなどによる禁断ミラーを意識して3枚目を採用しました。

秋田県はバスターが多いので単騎を返すためでもある。

 

 

 

7.環境各対面へのプレイ

各対面でのキーカードとプレイをできるだけ簡潔に書いていきます。

ライガードやブライゼナーガはどの対面でも重要なカードなのでキーカードから省きます。

 

・赤青白バスター

微有利、6割。

キーカード:ウィザードリザレクション、ドレミ団の光魂Go!、唸る鉄腕ギリガザミ

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート、11マナデリート 

単騎ラフルルがそろわない限り光魂とギリガザミのどちらかで止まるので盤面を見て即死しない程度に盾を作る。

単騎とラフルル以外にも選べないオニカマスやバルチュリスでトリガーをケアされることも多い。

相手の技量次第な対面。

小型で刻まれた場合、クリーチャートリガーが出ないと渋い。

エターナルガードは単騎にしか打たない。出てこなくても絶対にキープ。

思い切ってブライゼナーガを投げることもある。

9マナトライガードウーニ埋めブライゼでフィニッシュ。または11マナまで耐久。

 

・ゼロt赤ジョラゴン

有利、9割。

キーカード:ドレミ団の光魂Go!

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート

デットソードループ以外に負け筋が存在しない対面。

普通に動いていればジョラゴンが2体並ぶよりこちらのブライゼシュートのほうが早いためループに入られることも少ない。

万が一ループされても残りの盾2枚にウーニがあれば返せる可能性もある。

ポクちんにサーチ札を戻されるとウーニが弱くなるのがダルいがそこまで影響はない。

ジョラゴンマンハッタンで光魂を踏ませ、トライガードから回収ウーニ埋めとするとSSTが確実に出るためカウンターデリートできる。

盾が2枚になることが多いので7マナでトライガードトライガードダーツデリートのフィニッシュを狙う。

 

12/17追記

🙆マンハッタンしてこない場合

つまり小型でビートしてくる場合

やることは特に変わりません。

轟轟轟対面と同じように死なない程度の盾を作りながらパーツを集めます。

ライガードを4枚使いきってしまうこともあるのでフィニッシュ用に1枚残しておくこと

 

・緑ゼロt赤ジョラゴン

有利、9割。

キーカード:ドレミ団の光魂Go!

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート

ほぼゼロジョラゴンと同じだがデットソードが入っていることが少ない分戦いやすい。

 特に気を付けることは無し。

 

・デスザーク

不利、3割。

キーカード:貝獣ウーニ、魂と記憶の盾

目指すフィニッシュ:11マナデリート、ウーニ無限耐久LO

ブライゼシュートするタイミングをガリュザークにずらされ、ラビリピトで手札を狩られるため、最速シュートですら止められることが多い。

ウーニガード無限耐久が突破できないためブライゼシュートからウーニエターナルガードするだけで勝てる。

決まれば負けないので相手のLOを待つか、上からデリートを引くまでマナを貯め続ける。

序盤から余計なことをして山札を減らしたりしない。

 

・チェンジザダンテ

微不利、4割。

キーカード:拷問ロストマインド

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート

先攻ロストマインドしか勝ち筋がなく、それすらライフギフトチェンジザで消える。

一度ペースを取られるともう勝てない。

 

・赤単轟轟轟

有利、8割。

キーカード:ドレミ団の光魂Go!

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート

バスターより速い代わりにメタカードが単騎1枚のみのためほぼ自由にSTを使える。

単騎の採用率も半々であり、デッキを掘れるカードもないので出てきづらいことは確かだが出てくるときは出てくるので単騎1枚で詰まないようにはしたい。

ライガード手打ちor盾から光魂トライガードでほぼ負けない。

埋めて一番強いのは光魂なので多色だからといって脳死でマナセットしない。

 

・赤白轟轟轟

微有利、6割。

キーカード:唸る鉄腕ギリガザミ

目指すフィニッシュ:トライガードダーツデリート、11マナデリート

ミクセル、サグラダが揃いつつ打点を組まれない限りは負けないがどちらかだけでも貫通されることは多い。

エターナルガードは最優先でサグラダ、次点でミクセル。

オーリリアは最優先で除去したいがテックとギリガザミのバウンスしか有効札がないため出てきたらひたすら耐久してギリガザミ埋めブライゼトライガードダーツデリートか11マナデリートを狙う。

 

・ミラー

5割。

キーカード:テック団の波壊Go!、ラッキーダーツ

目指すフィニッシュ:相手の禁断によるEXwin

ブライゼシュートからテック+トライガード、禁断開放、その処理後にダーツデリート(テック)することで相手に禁断がある場合でもフィニッシュすることができます。

何も考えずにテックを素撃ちすると次のターン相手のテックでこちらも禁断開放、対面のドキンダムが封印され除去から逃れるようになるためほぼ負け。

確実に禁断を除去できる場合のみテックを打ちます。

 

 

 

8.このデッキの強み

受け札かつコンボパーツである光魂やギリガザミによってコンボデッキでありながら防御に長けること、そのコンボが即死コンボであることがこのデッキの強みだと思っています。

コンボデッキにありがちな轟轟轟に勝てないということもなく(むしろ有利)、ビート対面全般に有利。

かつ殴ってこない対面にもブライゼナーガから能動的に動けるため不利対面が少ない点も評価が高いです。

その不利対面にも上からブライゼナーガや、ウーニ無限耐久、ロストマインドなど勝ち筋が細いながら存在しているため完全な不利対面ということはありませんでした。

 

もう一つはサーチカードが大量に入っていることです。

大量のサーチカードによってロストマインドなどのメタカードも呪文でさえあれば少ない枚数で機能しますし種類も豊富です。

墳墓、アポカリプスデイなども試してみたいと思います。

 

 

 

9.今後の構築案、課題

 新弾でウーニ、ギリガザミや光魂のようにSTで呪文を打てるカードが出たらまた新しい構築ができるかもしれませんが現状では数枚の変更があっても今の構築が基盤になると思っています。

 

今後の課題は2つあります。

1つは新弾のマスターカード「オラマッハザジョニー」です。

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何がヤバイのかはテキストを見てください。

テキストを見ても「いうてやろw」と思った人がいるかもしれません。

こいつはマジでヤバイです。

こればっかりは体感しないと分からないので発売後に使う人は楽しみにしていてください。

 

もう1つの課題はブライゼナーガの殿堂です。

このデッキができる前からブライゼシュートとして大流行しており、SSTとの相性が良すぎる上にヴィルヘルム再録により組みやすくなるのも危険な感じがします。

殿堂してもゼノシャーク/クリスタルメモリーがあるのでリペアできるように見えますがこのデッキの殿堂カードは封印落ちというどうしようもない要素があるのでブライゼナーガが殿堂したらこのデッキは終わりと考えています。

 

 

10.最後に

10月から2か月間握り続けてきたデッキでしたがぶっちゃけ最初はこんなに強いとは思っていませんでした。

調整しながら環境とぶつけていくうちに強くね?と思えるようになり身内にリストを流して使ってもらったりCSに持ち込んでいくうちに手元から離れて全国各地へ飛んで行ってました。

俺が原点だ!と意地を張るつもりもないですが自分の作ったデッキが環境に上がってくるのは初めてだったので感動しました。

 

 最後に今期のテンプレのリストを置いて終わります。

光っている部分はオールデリートです。

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こんな意味わからんデッキを使ってくれたみんなありがとう!

ダーツデリートさいこう!